Porównanie cen

Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś

Producent: Uniwersytet Jana Kochanowskiego | ID: 72101317

25,60 PLN

Oferta sklepu

eduksiegarnia.pl
Dostępność: Tak
25,60 PLN
Do sklepu
ID72101317
MarkaUniwersytet Jana Kochanowskiego
DostępnośćTak
Stan-
Cena25,60 PLN
Cena promocyjna-
Typ produktuE-BOOKI,Gry
Kolor-
Wzór-
Grupa wiekowa-
MPN-
GTIN-
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020.
Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany.
Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję.
Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo.
Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej.Publikacja składa się z pięciu rozdziałów.
Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy.
Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów.
Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw.
„gracze”.
Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów.W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce.
Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane.Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90.
XX wieku a obecnie.
Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel.
Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat.Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści.
Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach.
Scharakteryzowane zostały tzw.
fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”.
Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne.Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych.
Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera.
Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę.
Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu.
Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci.
Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane.
Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra.
Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.